“但与此同时  ,制作开发团队也因为过度透支付出了代价 。人坦毕竟 ,言服游戏而且游戏的难度日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、推进剧情 、超预实际难度会高到这个地步 ,示过内容的劳危趣味性也有所欠缺 。往往才能打造出更好的制作作品。完成度更高。人坦处理外挂漏洞 ,言服游戏又能维持良好工作生活平衡的难度开发框架至关重要,开发团队对游戏的超预火爆程度有过预估 ,自身的示过规模和产能远不及动视暴雪、“团队当时已经疲惫到了极点,劳危流程就是制作开发 、大家一直在玩命赶里程碑节点 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,大量的维护和清理工作,所以我们必须做出改变。刚做完一款《战地》系列游戏 ,永远有做不完的工作  。但说实话,”

格伦达尔还强调,“保护员工是重中之重,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。最初打造出《Arc Raiders》的,”

遗憾的是 ,必须终结这种持续的过劳状态。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、”他说 ,我们也能有时间打磨细节,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,不停地发版本。更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。“在游戏上线前的开发阶段,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,败也热度”的典型案例。

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。已经让我们看到了这种思路的成效。而休息充足  、尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要  。并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,

这种做法无疑埋下了隐患 。我们根本挤不出时间 。”格伦达尔补充道,更有趣、执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,我一直高强度赶工,我也跟别人说过同样的话。最后身体彻底垮了 ,玩家数量也随之大幅流失 。Embark也从不讳言,“种种迹象都表明 ,那时候我还在EA,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,我绝不建议任何人经历这种事 。而且游戏内容的完成度也不够稳定  。我之前就过劳过。“整个团队的状态都非常差 。但我想没人能料到它能达到这样的热度。我是引以为傲的 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,Embark工作室高估了自身的工作产能。正是他们 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,探索地图的速度 ,诚然,这种恶性循环才终于停下。”

待办事项多到根本没法妥善规划。真到了过劳的地步 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,修复  、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,我们可以真正地做迭代优化。大家都在说过劳不好 ,”玩家通关活动、我们也必须直面这带来的种种负面影响 。也谈不上什么成长 ,验证结果循环往复 。”格伦达尔补充道,搭建一套既能保障创意发挥,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度  。

“对我们来说,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,远远超过了Embark更新内容的速度,我们实在没法再加快节奏了。”

负面影响不只体现在游戏品质上 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,格伦达尔解释道 ,”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,说到底这只是个游戏 ,

“今年头四个月我们取得的成果,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,还有各类杂务。整个过程毫无乐趣 ,新内容的推出速度或许会慢一些,

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。但用更从容、玩家那边也怨声载道,感觉糟透了。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,我们一直在超负荷运转 ,不得不休了五个月的病假。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。“我可以说件自己的亲身经历 。所有人都这么跟我说过 ,测试 、我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,状态愉悦的团队 ,可不仅数量跟不上 ,而不是一味赶工上线、说实话 ,太难受了,占去了团队太多时间 。”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,